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・双剣の概略

両手に短剣を装備したスタイルです。

手数重視の片手剣を両手に持つ超手数特化型。

手数型なのだから片手同様に属性が重要ではある……けれど、
片手剣程属性値の高い武器も無く、とにかく手数が多い事も相まって物理も重要。

双剣と言えば鬼人化、鬼神化と言えば乱舞。
逆に言えば双剣=乱舞という印象が強いはず。

しかしMHFの乱舞は属性0.7倍というものがあるので、
実は普通に鬼人化して連続攻撃を叩きこむ方が実は強い点に注意。

しかし弾かれ無効、移動せずに集中攻撃出来るという点では使い所もあります。

この問題は新スタイルの乱舞改で解決される。

詳しくは後述。

また、強走状態で鬼人化すると強走効果が解除される仕様の為、
常時鬼人化で……という事は出来ません。

片手剣と違いガードが出来ないので、回避が上手ければそれだけ手数が増えていきます。

スタミナ管理も重要で、畳み掛けられるタイミングで鬼人化しておけるというのが最大の腕の見せ所です。

切れ味とスタミナの管理、回避とやる事は多いですが、
圧倒的な手数と攻撃性能に優れている双剣は高いDPSというポテンシャルを秘めています。



左右に使い分けられる1アクションで3連続攻撃の回転斬りでガンガン攻めていきましょう。

以下のモーション値の括弧内は鬼人化中のモーション値

  
斬り払い モーション値 12→6(16→8)

双剣の抜刀攻撃。
飛び込みと同時に両手の剣で斬り開きます。
スーパーアーマーが付与されますが、
動作時間自体が短いのであまり期待しない方がいいかも。
斬り上げ モーション値 19(25)

斬り払い、回避行動から派生。
動作が早く上方へ攻撃可能ですが、
片手剣と違って単発で出す事は出来ないので、
コンボの繋ぎに勝手に出る技、という事で。
斬り下ろし1 モーション値 18(24)

抜刀状態での初段、斬り上げから派生。
素早いのでサクサク次のコンボへいこう。
斬り下ろし2 モーション値 10→8(13→10)

コンボ中で比較的多く使う事になるアクションです。
2ヒットなので弱点属性を突いていきましょう。
斬り下ろし3 モーション値 6→12→18(8→16→24)

斬り下ろし2から派生。
体を捻って1ヒット後、
再度捻って2ヒットさせます。
双剣の攻撃の中でも隙が大きいのであまり使う機会は無さそうです。
ちなみに1ヒット目の後に回避行動・鬼人化へ派生可能ですが、
初段はモーション値が特に低いので出さずに回転斬りをおすすめします。
回転斬り モーション値 15→10→6(20→13→8×2)

単発、斬り下ろしから派生可能。
左と右に使い分け出来る。
1アクションで3ヒットなので属性の弱点を突こう。
コンボの〆にどうぞ。
鬼人化中は斬り払いに派生出来るので、
※鬼人化していない場合は刃打ちを挟めば斬り払いに繋がる。
これを利用してコンボを継続させる事が可能。
刃打ち

切れ味回復1
弾かれ無効
武器倍率5%アップ(最大4回・20%まで)
コンボ中継続なので、
上記の回転斬り永久コンボとの合わせ技が有効。
ちなみに刃打ちの蓄積はコンボを継続している場合に限るので、
単発で刃打ちを連続しても効果は重複しない。
最短で斬り払い・斬り上げ・斬り下ろし1・回転斬りで4回蓄積。
斬り下ろし2以降では使えないが、
回転斬りに派生すればコンボ継続は可能。
しかし刃打ち自体も決して短い動きではないので、
毎回刃打ちを挟む事は考えず、
コンボを継続出来る時間を考えて要所に取り入れるようにしたい。
ちなみに斬り上げ、斬り下ろし1からの派生が比較的短い時間で打てる。
鬼人化

鬼人化中は攻撃力が上がり、
スーパーアーマーが付与される。
スタミナの常時消費、
スタミナ減少無効状態を解除するデメリットもある。
また、乱舞の使用が可能となる。
収刀状態からも可能。
各種アクションから派生させる事が出来るので、
スーパーアーマー継続を考えると、
抜刀斬り後から派生させる使い方がポピュラー。
鬼人化解除

鬼人化を解除する動作です。
スタミナの常時減少があるので、
要所に挟んでスタミナ管理する必要があります。
いかにこれを挟めるかが双剣使いの腕の見せ所です。
乱舞 モーション値(33→8→8→8→8→8→8→8→8→40)

属性ダメージが3割カット、
初段と最終段の威力が高いですが途中は悲惨。
双剣のアクションで一番被弾し易いので注意が必要。
乱舞改[3連突き] (24→24→24)

天、嵐ノ型で乱舞の代わりに出る技。
DPS(時間に対するダメージの割合)に優れ、
ほぼ1点を集中攻撃する事が出来る。
乱舞の長い隙と手数の割に火力が低いという弱点を完全に克服している。
乱舞改は下記の大回転斬りへ自動で繋がるのだが、
3連突きから回転斬りに繋げるのがセオリーなので別項目で記載。
乱舞改[大回転斬り] (21→27→47)

乱舞改を出すと3連突きから移行。
双剣の中ではズバ抜けて威力が高く、
切れ味消費を節約しつつ大ダメージを与える点で優れる。
しかし以降回避にすら派生出来ないという点で非常に危険。
3連突き→回転斬り→3連…と連続攻撃し、
〆として出して余裕を持って離脱出来るようにしておくといい。
スタミナが切れて自然と出てしまう事だけには気をつけよう。
ジャンプ縦回転斬り (16→21)

嵐ノ型で斬り払いの代わりに出るアクション。
高く飛び上がって前方に2回転しながら斬りつける。
斬り払いよりも時間が長く、
以降は刃打ちしてからでないとコンボが繋げないので使い勝手はいまいち。
高い位置の部位破壊を狙える点では選択肢としてありかもしれないが、
個人的には結構辛いものがある気がする。
・コンボ 斬り払い→斬り上げ→斬り下ろし1→斬り下ろし2→回転斬り 基本は片手剣と同様このコンボが安定する。 味方と同じ部位を叩く場合やモンスターに踏まれて尻餅をつきそうな場合、 回転斬りの後、斬り払いに繋げる事が出来るので攻撃を継続するといい。 間に鬼人化、鬼人解除、刃打ち、回避をはさみつつ攻撃し続けられるのが理想。 あくまでこれは基本として挙げている。 いつ止めるか、いつ派生するかというのは常に考えているぐらいで丁度いい。 回避→斬り上げ→斬り下ろし1→斬り下ろし2→左回転斬り と繋げると左側を攻撃するのに適している。 斬り下ろし1→斬り下ろし2→右回転斬り と繋げれば右側を攻撃出来る。 斬り払い→斬り上げ→回転斬り にすれば頭上の硬い部位に弾かれず叩く事も出来る。 ・上達、貢献を目指す コンボのバリエーションが多すぎるというわけではないが、 的確な使い分けをする技術を磨く必要がある上に、 1手1手が素早いので先手先手で攻撃していきたい。 天、嵐ノ型の場合は3連突き→回転斬り→3連突きでループし続けるので、 これをメインで攻めていくといい。 片手剣と同程度の技量として、 手数は1.5倍から2倍程になる?かもしれない。 しかし片手剣と比べると属性攻撃力は全般に控えめになっている。 なので物理で攻めるパターンと、 属性で攻めるパターンの両方を検討、追求するといい。
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