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・大剣の概略

身の丈以上もある巨大な剣を担いだスタイル。

ハンターの武器といえばコレを一番最初に思いつく人も多いのではないだろうか。

太刀という武器が存在しなかった時代は刀身の細い例え鉄刀タイプの武器でも大剣のカテゴリで扱われていた。

抜刀状態での移動の遅さから、収刀して的確に抜刀斬りを当てていくのが基本戦法となる。

そのため大剣を使い込めば使い込む程初心者向けな武器だ……と思うようになるらしい。

しかしそれは抜刀、収刀のタイミングを理解している経験者だからこそ出来る芸当である。

抜刀攻撃が4種類使い分けられる(太刀筋は事実上3種類だが)特異な性質も持つ。

また、巨大な刀身を利用してガードも可能。

溜め斬りが狙いにくい相手になぎ払い→斬り上げ→なぎ払いの通称デンプシーをすると、
有効?な場面?もあるかもしれない?が、
左右に振り回す為命中部位が安定しない点からしてもあまり有効では無い。

上記の通り一撃離脱が基本となる為、全武器中最も属性が活かしづらい武器となっている。

長大な武器である為、細かい部位へを狙って攻撃するのは熟練を要する(特に低い部位)

また、ガードは可能だが振り終わりが極端に遅い為、
攻撃からガードへの移行がガード可能武器中最も遅い。

結果的に攻撃→回避の後からしかガードが出来ないと思っていい。

収刀状態からガードが出来る事から、
攻撃後に収刀出来ずに攻撃を受けそうなシチュエーション以外ではガードに頼らない方がいい。

また得物の長さから味方に当たりやすく、
特に斬り上げ動作をヒットさせてしまうと空中に吹き飛ばしてしまう為扱いに気をつける必要がある。

一撃の重さからメインアタッカーになる機会も多いが、
ハンマーがいる場合は頭を譲るといった配慮も必要な為、
部位破壊目的以外でも2番目以降に肉質が低い部位も狙えるようになるといい。

どうでもいい事だが『たいけん』と読むらしい。

筆者はいまだに『だいけん』と言う、読む癖が治らない。

そんな私はMHP時代大剣使いでした。



剣そのものでガードする為切れ味が落ちるという難点も持つ。
ガード時の切れ味消費は1〜10のランダムです。
業物スキルで半減可能(小数点以下切り捨て)

  
縦斬り モーション値 48

大剣の基本にして最強、抜刀攻撃です。
収刀状態から出すと背負った状態から振り下ろすので出が早いのですが、
抜刀状態からだと振りかぶり動作が入るので非常に遅いので注意です。
なぎ払いか斬り上げ、専用フィニッシュAに派生可能。
なぎ払い モーション値 36

抜刀攻撃で出す事が可能。
抜刀状態からは一番素早く出せる攻撃です。
抜刀攻撃後、相手に追撃の隙がある時はなぎ払いを起点に攻撃を繋げましょう。
縦斬りか斬り上げ、専用フィニッシュBへ派生可能。
斬り上げ モーション値 46

抜刀攻撃で出す事が可能。
右前から左後に斬り上げを行います。
味方に当たると大きく打ち上げてしまうので注意。
かなり高いところまで届くので、(視点によっては画面外まで)
縦斬りと合わせて尻尾切断で役立ちます。
縦斬りかなぎ払い、専用フィニッシュCへ派生可能。
専用フィニッシュA モーション値 28 42

縦斬りからの派生。
突き→振り上げと行うので非常に隙が大きく、
操作ミスで出てしまう事があるのが最大の難点。
一応溜め斬りからも派生可能です
専用フィニッシュB モーション値 60

なぎ払いからの派生。 左から右へ振った剣を今度は左に振りぬきます。
隙が大きく使いどころは……
専用フィニッシュC モーション値 60

斬り上げからの派生。
斬り上げによって斜め後ろに叩き付けた大剣を持ち上げ、
一気に振り下ろすというアクションです。
これも隙が大きいので使いどころは……
溜め斬り モーション値 65・80・110(溜め段階で増加)

上記モーション値とは別に、
更に溜め段階に応じて1.1倍、1.2倍、1.3倍の威力補正が掛かる。
左右キーの入力で若干の方向修正が可能。
威力の高さや大剣の華として見られがちだが、
外してしまっては抜刀斬りを当てたほうがいい事になるので、
大きな隙や着地など、確実に当てられる時に狙っていきたい。
ちなみに3段階目に入る瞬間に溜めをやめると、
溜め切って自動で出るのを待つより早く3段階目を出す事が出来る。
キック

一応大剣固有なので入れておきますが、
抜刀中にキックを出す事が出来ます。
足元に転がって寝ている味方を起こす時か、
ランポスを怯ませてからなぎ払いを確実に当てると言った使い方も。
ガード斬り モーション値 36・85・124・170

上記モーション値はガード無し、ガード1回〜ガード3回以上の順で表記。
天ノ型で使用可能になる。
差し替えは抜刀中のキック。
ガードするように構えた後になぎ払いを行う。
ガードモーションは短く、発生も速いとは言えないので咄嗟の対応力には乏しいが、
回避→通常ガードとするよりは速い。
ガードによるスタミナ消費及び削りが無いので、
使い込んで体が覚えれば優秀な防御手段であると同時に手数の増加が見込める。
ガードした回数によって攻撃力が上昇するが上記の通りガードは短いので無理に多段ヒットを狙う事もない。
ガード性能2でガード不可攻撃を防げるとかなり強引に攻められる。
溜め斬り上げ モーション値 70・85・120・150(溜め段階で増加)

嵐ノ型で使用可能。
差し替えは斬り上げ。
差し替えと言っても構え方が変わる事により、
出が遅くなる以外は基本的に変わらないと思っていい。
更に溜め段階2以降から1.1倍、1.2倍、1.3倍の威力補正が掛かる。
地ノ型にある溜め斬りより溜め回数が増えるのだが、
溜め時間の長さと斬り上げモーションの遅さから隙だらけになる。
また発動の際に方向の調整が出来ないので扱いはより難しくなる。
味方を打ち上げる事からも乱戦で使いにくい。
溜め無しの場合は地・天と同じだが、
溜め始めてからは一歩踏み込む攻撃となるので射程ギリギリから溜め始め、
相手の攻撃から逃れつつ溜め終えて当てるという事が出来なくもない。
しかし踏み込み距離は短いのでこれを頼みに出すとスカる事も多いので注意が必要。
・上達、貢献を目指す やはり攻撃力の高さを活かしてメインアタッカーとして働きたい。 見た目やイメージとは大きく違い、一撃離脱が得意な器用な武器です。 抜刀攻撃→回避という流れは大剣の最も得意とするところで、 隙の小さい相手にこそ力を発揮する。 隙が大きければ溜め斬りを狙える点からマルチに活躍する事が出来る。 ガード性能も決して低くないので、ガード後に反撃するという選択肢もある。 別の視点から見ればガード性能が高すぎもしないので、 ガードによる後退で離脱したり、納刀可能な状態まで持っていく事が出来る場合が多い。 まずは抜刀斬りから回避までを確実に、かつ安全に行える事が第一。 その後に追撃、納刀、ガード、再度の回避行動の選択をして最終的に納刀に戻ってくる形となる。 納刀が基本となるのは機動力的な事ももちろん、 緊急回避とガードの選択が可能なので防御面でも当然有利となる。 その場で攻撃したい場合は斬り上げ→なぎ払いを出し続けるという事も出来る。 全体的に属性値が高い武器が多くこのアクションが最も手数が増えるが、 どうしても限界があるのでこれをメインにするのはよろしくない。 パーティ時は斬り上げを連発する性質上、どうしても味方を邪魔してしまう。 一撃離脱を基本としつつもすれ違い様になぎ払いを当てたり、 斬り上げで後方攻撃したりも出来るので空間把握が重要になる。 何と言っても抜刀斬りの練度を上げる事を常に意識するといい。
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